ウィザードリィ
狂王の試練場
WIZARDRY PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD

アスキー 1987年12月22日発売 

5800円 2M+64KRAM

3DダンジョンRPG

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元祖RPG
ウルティマと並んでコンピューターRPGの元祖と言われる、ウィザードリィ1のファミコン移植版です。

タイトルがタイトルなだけにスタッフも豪華で、移植はあの遠藤雅伸氏率いるゲームスタジオが行っており、BGMは著名な作曲家の羽田健太郎氏、モンスターデザインは末弥純氏という顔ぶれとなっています。

特に音楽とモンスターデザインは非常に素晴らしく、それまでの国産PC版はそれらの点が貧弱だったこともあり、この辺りはPCユーザーもファミコン版ウィザードリィに引き寄せる大きな魅力となったものです。

またこれ以前のウィザードリィI、つまり海外と国内のPC版は、フロッピーディスクを使用しているため、処理のもたつきがかなり目立ったらしいのですが、このファミコン版はもちろんROMカセットを使用しているために非常に処理がスピーディーになっていますのでストレスがほとんどなく、前述したファミコン版の特徴もあって、Iの完成度はこのファミコン版が最も高いと言われているほどです。

さすがに文字の美しさではPC版に及ぶべくもありませんが、しっかり英語モードも用意されていますので、まさに入れたり尽くせりといった感じですね。

では、早速それだけ素晴らしい作品である、ファミコン版ウィザードリィIを紹介していきましょう。


ウィザードリィの魅力〜キャラクター
他のRPGと比較した時に、一番異なるのはキャラクターがプレイヤーの自由に作れる、という部分でしょう。

今日のRPGでは、メインのキャラクターにはある程度の設定がなされているのが当たり前で、名前を自由に付けられる場合でもプレイヤーが完全にゲーム中のキャラクターに感情移入をする、というのは難しいのが現状です。

しかし、このウィザードリィでは、ゲーム側がキャラクターのイメージを縛っている部分はほとんどないので、キャラクターのイメージはプレイヤーの思い通りにすることが出来ますから、キャラクターへの思い入れは他のRPGと比べて段違いに強くなっていくのです。

つまり、モー娘。の名前を入れれば本当にモー娘。たちと一緒に冒険しているような気分になれますし、エヴァンゲリオンのキャラの名前を入れれば、実際にエヴァのキャラクターたちと一緒に冒険をしているような気持ちになれるのです。

冒険の舞台がダンジョンであるため、フィールド型RPGと比べて遥かに自由度を高く出来る、という部分もあるのですが、キャラクターへの思い入れという部分はやはりウィザードリィの右に出るRPGはないと思います。

もちろん会話シーンなどは一切ないため、普通のフィールド型RPGのキャラクターの方がいい、という人の方が世の中には多いのですが、私的にはそういう人たちは損をしているな、と思ってしまいます。


ウィザードリィの魅力〜戦闘
そしてRPGの重要な要素である、戦闘の面白さに関してもこのウィザードリィはずば抜けていると言えるでしょう。

そのウィズにおける様々な戦闘の魅力の中から、他のRPGと比較した時に決定的に違うのが緊張感の凄さだと思います。

普通のRPGであれば、キャラクターが死んでも呪文や教会などで確実に生き返らせることが出来ますし、パーティが全滅しても、ゲームオーバーになってしまうFFなどの例外はあるものの、大抵のRPGの場合はお金が半分になるぐらいで、再び同じパーティで冒険を続けられることが出来るのです。

しかし、このウィズでは蘇生の手段こそ用意はされているものの、1回蘇生に失敗すると灰になってしまい、灰の状態で蘇生に失敗するとロスト、つまり完全にキャラクターを失ってしまうため、死への恐怖感が他のRPGとは比較にならないのです。

もちろんこれはダンジョンが舞台であるという特徴を活かしているため、他のフィールド型RPGでもロストを導入しろ、というのは無理ですから、単純にウィズが優れている、とは決めつけられないのですが、ロストがあることによりキャラクターをとても大事にせざるを得ないため、この辺りがウィズの戦闘に独特な緊張感をもたらしているのです。

また全滅してしまうと、他のRPGのように城から再スタート、ということはなく、その場に置き去りにされてしまうため、パーティ回収に別のパーティを育てる羽目になってしまいますし、また運が悪いとロストしてしまうキャラクターが出る可能性もありますので、どれだけウィズにとって死というものが恐ろしいことががわかっていただけるかと思います。

ただウィズでは行動ごとにセーブされていくのですが、戦闘では終了時にしかセーブされないため、戦闘中に死んでも終わるまでにリセットしてしまえば何事もなかったかのように再開出来ますし、また外部記憶装置のターボファイルがあればロストしても、ロストする前のデータさえあれば問題ないですから、実際問題そう重大な局面に出会うことは少ないのです。

しかし、全滅しなくても、深い階で呪文が尽きてしまい、自力では到底地上に戻ることが出来なくなってしまった、ということもありますので、リセット技があるとは言っても結局はキャラクターの状態に常に気を配ることには変わりはないのです。

また戦闘における、緊張感とは別の要素として、レベルアップが楽しい、という部分もあります。

普通のRPGでは、レベルが上がってもステータスが上昇しなければ意味がないのですが、ウィズではレベルが直接強さに関わっていますので、レベルの意味が大変重要なものとなっているのです。

そのためレベルが上がれば敵への攻撃回数が目に見えて増えて行きますし、罠の解除の確率も上がっていくため、とにかくレベルが上がっていくのが楽しくて仕方がないのです。

もちろん強くなりすぎるとほとんど無敵になってしまうので、レベルが上がりすぎてしまうと初期の戦闘にあった緊張感など全くなくなってしまう、という欠点はあるものの、戦闘がウィズの大きな魅力のひとつであることは間違いのないところです。


ウィザードリィの魅力〜キャラクターの年齢
ウィザードリィにおける、キャラクターのレベルや特性値以外の重要な要素として、キャラクターが歳を取っていく、というのも忘れてはならない要素でしょう。

最初は大体15歳前後の若者として始まり、宿に泊まったり、カント寺院で蘇生されるごとに歳を取っていき、50歳を越えてしまうとレベルが上がっても特性値が下がることの方が多くなっていき、レベルアップ時に生命力が2未満になってしまうとロストしてしまう、というように、人間の一生をそのままゲームに反映しているのです。

ロストさせたくない場合は、特性値が下がり始めら冒険には出さず、いわば引退という形を取ればいいのですが、どっちにしろ冒険のパーティからいなくなることには変わりはなく、現実世界と同じように、年を取ったら第1線から身を引かなければならないリアリティさも、ウィズの持つ大きな魅力のひとつだと思います。


当時のお話
私がウィザードリィというゲームを初めて知ったのは、当時週刊少年ジャンプのファミコン神拳担当のキム皇こと木村初氏が書いた、「ファミコン神拳奥義大全書」という本を読んだ時でした。

氏はAPPLE版からのウィズフリークで、そのAPPLE版の画面写真なども載っており、ドラクエの元となったゲームということで、私もそれなりに興味を持ったものです。

また氏のウィズについての話の中で、シナリオ2のダイヤモンドの騎士のパーティの中の魔法使いのレベルを、2752まで上げたという話があったのですが、当時は凄いと思ったものの、シナリオ2であればあるアイテムを使えば一気にレベルが上げられる技がありますので、今思えばそれほど大したことではないでしょうか。

そしてその'87年の秋頃、まずウィズと同じくRPGの元祖と呼ばれる「ウルティマ」がファミコンで発売され、12月にはいよいよウィザードリィもファミコンで発売されることとなり、ファミマガでもかなりページを割いて紹介されていきました。

私もこのウィザードリィにはかなりの関心を持ち、熱心に記事を読んでいたのですが、やはり当時小学生の私にはとても敷居が高いゲームのように感じたため、購入することはなかったのです。

その後、IIが発売された時はほとんどゲーム雑誌は読んでいませんでしたので、ウィズに関心が生まれることはなかったのですが、翌年にウィザードリィIIIが発売された時は、毎号ファミマガとファミ通を読んでいましたので、再びウィズに興味を持ちはじめたのです。

それでもまだ敷居が高いように感じられましたので、欲しいとは思いつつも購入はしなかったのですが、秋頃になって遂にウィズ3を購入したのです。

何でIやIIではなく、IIIから始めたということなのですが、これは単にIは売ってなく、IIはフロアが善と悪に分かれていたりして難しそうだったから、という理由からです。

そしてIIIにハマった私は、これはIも購入しなければと思い、たまたま入った近くのダイクマで新品を購入したのです。

さすがにIIIと比べると画面の処理や、操作性が悪く感じられたのですが、それでもシリーズ最高傑作とうたわれるIですから、それはそれはウィザードリィの世界にハマっていったものです。

因みにこの時のパーティは、最初は戦士3人、僧侶、魔法使い、盗賊という基本的なパーティで始め、後に戦士2人を侍とロードにしてプレイしていきました。

最初はそれで満足していたのですが、ゲームを長くプレイしていくうちに、中立だと職業にかなりの制限が付いてしまうことや、盗賊を後衛にすると宝箱の解除以外何の役にも立たないことなどに気付いていきましたので、パーティ編成にはちょっと失敗したかな、と思ったものです。

何でIIIの時に気付かなかったかと言いますと、IIIでは転職アイテムの存在により、職業に左右されることなく、ターボファイルさえあれば自由に転職出来てしまうので、性格などほとんど気にすることがなかったからです。

それでIのパーティ編成は失敗したな、と思ったのですが、その時の経験がPS版のリルガミン・サーガで活かされましたので、それそれで良かったと思います。

そしてそのパーティで冒険をしていき、ワードナを倒して魔よけを取り戻してエンディングを迎えたのですが、このウィザードリィが本当に楽しくなるのはそれからなのです。

このウィザードリィでは、玄室に入ると現れるモンスターを倒すと必ず宝箱を出すのですが、そこから入手出来る村正、聖なる鎧、手裏剣の3つのアイテムを手に入れることこそが、このウィズにおける最高の目標だからなのです。

ただ、これら3つのアイテムは3種の神器と呼ばれるだけあり、出現確率が非常に低く、聖なる鎧と手裏剣は割と早く入手出来たものの、村正が本当に見つからず、入手出来たのはゲームを購入してから1ヶ月ほど経った頃でした。

そして村正を入手してからもウィズをプレイし続け、6人共レベルを100以上まで上げ、それに飽きたら別の新たなパーティを作ってまでプレイしていったほどですから、どれだけ私がウィズにハマっていったからがわかっていただけるかと思います。


ウィザードリィ ファミ通クロスレビューへ行く。


キャ 音楽 操作 熱中 買得 独創 総合
3.69 3.48 3.39 3.74 3.50 3.60 21.40

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