コットン

開発・サクセス 販売・セガ 1991年4月発売

横画面 横スクロールシューティング

8方向レバー 自機の8方向移動

ボタン1:対空ショット
ボタン2:対地ショット


インパクト
「コットン」は1991年にサクセス開発、販売はセガが担当した横スクロールシューティング。

見かけはコミカル風なので発売当時はそれなりの人気を集めゲーメストでもカラーページで攻略されたほどであったが、溜め撃ちの仕組みがやや複雑でアイテムもわかりにくく、見た目と裏腹に取っ付きの悪さが目立ったためゲーセンからは割と早めに消えてしまった。






しかし主人公の「コットン」のインパクトがあまりにも強く、ゲーメストアイランドではストIIキャラに次ぐほどのネタ化され、さらにゲーメスト大賞のベストキャラクター賞では2位にランクインしたこともありゲーマー人気はかなりのものを集めたため、当時のゲーマーにとっては印象深いゲームのひとつだ。










ゲーム紹介
基本的な内容は主人公である「コットン」を操り、妖精のオプションを味方に付け全6面をクリアしていくというもの。

このゲームの大きな特徴としてはいわゆる「敵弾」をほとんど撃ってくる事はなく、敵の飛び道具はレーザーや弓矢などであり、さらに地形に触れてもミスする事はないと言う点がある。

プレイヤーが人なため、戦闘機などよりも当たり判定が大きくなってしまう事からこのような仕様となったのだろうが、弾避け技術があまり必要でない代わりに知らないと死ぬ場所が多く、
いわゆる覚えゲーと言う傾向が強いゲームだ。



妖精のオプションはデフォルトで1人、最高で3人まで付ける事ができるので、いわばグラディウスタイプとも言えるゲームであるが、近くに敵が居ると自ら接近して攻撃してくれ、また溜め撃ちを駆使する事によって敵にぶつける事も出来るなど、意思を持ったオプションと言うのがグラディウスとは異なる所だ。

そして「コットン」は魔法使いと言う設定なので、様々な魔法が使えるが当然制限があり、魔法石と言うアイテムを揃えないと使う事が出来ないのでここぞと言う時にしか使えない。

ショットは経験値を溜める事によってパワーアップしていくので、ノーミスで進んでいけば知らず知らずのうちに強くなっていくが、当然一旦ミスしてしまうと再びパワーアップさせるのは困難なので、その辺りはやや辛い。


衝撃的なデモ画面と素晴らしいBGM
コットンと言えばやはり忘れてはならないのが中間デモであり、各面スタート前にはかなり凝ったコットンと妖精のデモが流れるのだが、ある意味これがこのゲームの真のメインであり、ゲーマーたちに与えたインパクトも相当なものでこれがこのゲームを後世に残す最大の要因となった。

一応ストーリー紹介となっているのだがほとんど2人によるコントであり、あまりにも馬鹿馬鹿しく実にぶっ飛んだ作りであるため、これを作成された方のセンスは実に素晴らしいものがあると思う。




難点は少々長く毎回は見ていられないのと、またすぐにスキップする事が出来るため気付かずにプレイしてしまう人も多かったと思うので、この辺りは少し工夫が欲しかったが、それだけ開発者はこのデモに力を注ぎすぎたと言う証明なのだろう。

そんなゲーム本編から来るイメージとは対照的にBGMの出来がかなり良く、どのステージもはずれのないBGMには聴き惚れてしまう事だろう。

ゲーメスト大賞ではわずか34ポイントの4位であったが、もっと多くの人に聴いてもらってさえいれば、さらに多くのポイントを稼げていた事だろう。




個人的な思い出
ちょうど私がゲーマーになった頃と同時ぐらいに発売されたゲームですが、私の近所ではあまり見かける事はなく、コットンと言うゲーム名はゲーメストでよくご存知だったとは言え実際にプレイしたのは発売から3ヶ月以上後だったと思います。

私はあまり操作が複雑なゲームは好きではないので、コットン独特の溜め撃ちの操作にどうしても馴染む事が出来ず、ゲーム的にもあまり面白みは感じなかったため、やり込む事はほとんどありませんでした。





ただ前述のようゲーメストアイランドでコットンは大きく扱われたため、プレイの回数は少なくともそういう部分で印象に強く残っていきましたので、今でもコットンと言うゲームには懐かしさを覚えます。
















inserted by FC2 system