異例の移植 |
93年に発売され、ゲーメスト大賞の栄誉まで受けた「サムライスピリッツ」と、翌年に発売された続編「真サムライスピリッツ」をカップリングして移植したソフト。
当時のSNKはPS・SS以前に発売されたゲームの移植は行っていなかったので、本作の移植は極めて珍しくちょっとしたインパクトがあったものだが、それだけファンからの要望が強かったと言う事なのだろう。
ゲーム的には当時から約4年前のゲームなだけに、ほぼ原作に忠実な移植となっている。しかしそこはさすがにSNK、家庭用への移植ゲームとして捉えた場合は色々問題があり、まともにプレイするのはかなり辛いものがあった。
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長い長いロード時間と余計なセーブ |
まずはやはり何と言ってもロード時間が長すぎる事だ。初代の方はPS2の高速読み込みをすれば何とか我慢出来るレベルであるが、真はそれでもPS版の初代ストZERO並に長いため、初代PSで走らせた場合はどれほどの長さなのかもはや見当が付かないレベルと言っていい。
セールス的な事を考えればPS発売はやむを得なかったかも知れないが、いくらショートカットモードが付いていようと、テンポの重要な格闘ゲームでこれほどの長さは致命的なため、プレイするには相当な忍耐力が要求される。
セーブは記録だけでなく、到達したステージまでの記録もセーブ可能で、ゲームオーバー後もその面から続けてプレイ出来る。
これは一見便利に思えるかも知れないが、メニュー画面で選択するのではなく、普通にスタートした後にロードするかしないか選択しなければならないので、最初からプレイする場合は煩わしい事この上ない。皆が皆継続してプレイしたい訳じゃないのだから、人によってはありがた迷惑も良い所だ。
キャラクターのカラーはオリジナルカラーが追加され、それぞれのボタンに対応しているが、その分最初はオリジナルを選択したい場合どのボタンを押せばいいのか分からないし、カプコンの素晴らしい移植をプレイしてきた人たちにとっては何故SNKは毎回アンチフレンドリーなのか、と悩まされる。
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個人的な思い出 |
サムスピはアーケード版の初代しかプレイしていませんので、このソフトの発売は個人的にはかなり嬉しいものがありました。前述のような欠点もありましたが、初代に関してはロード時間は耐えられる範疇でしたし、何より私世代のネオジオソフトがPSに移植されたのは初めてと言う事もありましたので、不満が多くともかなり満足はしたものです。
ただ攻略法は完全に忘れていましたし、何面もプレイしているとさすがにロード時間にも嫌気が差してきてもしまいましたから、最後までクリアする事はありませんでした。真の方はアーケード版を一度もプレイしていませんでしたから、本作が初プレイだったのですが、こちらはロード時間が論外だった事もあり、さわり程度で止めてしまいました。
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