スーパーリアルベースボール

バップ 1988年7月30日発売 

5500円 2M

野球

投手・野手操作 Aボタン 打撃・投球・送球
        Bボタン 走塁・バントなど

実名
ファミコンの野球ゲームとして、初めて日本野球機構から球団名や選手の実名使用の許諾を受けた野球ゲームが、このスーパーリアルベースボールだ。

初代のファミスタや燃えプロでも名前が4文字以内の選手は実名だったが、このスーパーリアルベースボールではさすがに実名使用をゲームの売りのひとつにしているだけあり、文字数に十分な余裕が設けられているのが特徴だ。

そしてこのゲームの雑誌の広告の「くろまてがクロマティになる」という糸井重里氏のキャッチコピーもあまりにも有名だったが、そのコピーが発表される直前に当のクロマティ本人が欠場に追い込まれてしまう、というのは皮肉だった。


また球場も当時開場一年目で話題沸騰していた東京ドームが使用されているのだが、実在の球場が使用されたのもこのゲームが初めてとなっている。





守備画面
当時最もメジャーな野球ゲームといえばもちろんファミスタで、私も十分楽しんでいたのですが、攻撃と守備時で画面が異なるというのに不満があり、球を打ったら画面の切り替えがなく守備画面に移行する、という野球ゲームで遊べないものか、といつも思っていました。

そんな私の希望を満たしてくれたのがこのゲームで、攻撃と守備の境目もなければ、守備画面も従来の野球ゲームのように上方からの視点ではなく、バックネット側という実際の野球中継に近いアングルとなっていますし、「遂に自分の理想としていた野球ゲームが発売される!」と喜んだものです。





実際にプレイしてみると、さすがにファミコンの性能では遠近感の表現は難しかったようで、特に外野の守備がし辛いという欠点があったのですが、それでも従来の野球ゲームでは体験出来なかった迫力があり、私的には十分満足したものです。

このあたりはさすがにスーパーリアルの名に偽りなし、といった感があったのですが、それだけにとどめていれば良かったものの、操作性にも拘りすぎたのがこのゲームの評価を地に落としめた原因となってしまったのです。








操作方法

投球

十字キーの上下でスローボールか速球を決め、Aボタンを押して投球をするというのは従来の野球ゲームと同じだが、この次からの操作が非常に特殊なものとなっており、変化球であれば変化させたい方向のボタンを連打し、再びAボタンを押してリリースするタイミングを決める。

リリースさせるタイミングを決められる、というのは実際の感覚にかなり近いものがあるのでそれはいいアイデアだとは思うが、いかんせん変化球を投げる時の十字キー連打が辛すぎる。








打撃

投手が投球動作を開始すると、打者の横にボールと同じ大きさの、オレンジ色のマークが現れ、そのマークをうまくボールに合わせて打球を飛ばす方向を決める、ということなのだが、実際そんなにうまく合わせることはほとんど無理だ。

まあパワプロほど当たり判定は厳しくはないので、変化球を振らなければ大体当てられるが、それでも慣れないうちは凡打の山となってしまう。

高めの球はフライとなり、低めはゴロとなるのは現実通りだ。







守備

補球する時にAボタンを押さなければならないが、目押しをする必要はなく、Aボタンを押しっぱなしにしていればいいだけなので、それほど問題はない。

見た目だけではなく、操作感でもリアルさを表現しよう、という考えはいいのだが、もう少し簡単にしてほしかったと思う。










個人的な思い出
このゲームの発売当時は、ハリキリスタジアム、燃えプロ88年度版、ベストプレープロ野球、そしてこのスーパーリアルベースボールと夏の4大ファミコン野球ゲームとしてかなり雑誌では大きく扱われていましたね。

私は前述したように、従来のファミコン野球ゲームの守備画面に大きな不満を持っていましたので、このゲームの発売を知った時には「遂に待望の野球ゲームが発売される!」とかなり喜んだものです。まあそれだけ期待していただけに、購入してからはさすがにがっかりしました。

操作方法は雑誌でちゃんと予習していましたので、それは大丈夫だったのですが、モードが1試合の対戦しかないので、それが一番の不満でした。当時の野球ゲームにはバックアップなどなく、まともにペナントレースをするのは面倒でしたが、やはり何かプレイする上で目標がないと、つまらないものだということを実感したものです。





キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合
2.46 2.41 1.84 2.20 2.12 2.60 13.63



FAMILY COMPUTER

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