ストリートファイターII キャラ攻略
リュウ・ケン編
このストリートファイターIIにおける主人公たちが、リュウ・ケンであり、開発者がもっとも思い入れを込めて作られたキャラクターだ。

そうであればさぞかし強く設定されているのだろう、と思いきや、思い入れが強すぎたせいか他のキャラよりしっかり作られすぎてしまったため、ややアバウトに作られた他キャラより通常技の判定が悲しいぐらい弱く、その結果初心者には扱い辛いキャラとなってしまった。




そのためCPU戦はクリアし辛く、対戦では「ゲーム史上最弱の主人公」などのレッテルを張られてしまうほどのキャラクターになってしまったわけだが、その反面キャンセル技を利用した多彩な連続技が使えるため、慣れさえすれば非常に使っていて気持ちのいいキャラクターにもなるわけだ。

それではそんな魅力溢れるキャラクター、リュウ・ケンを紹介していこう。


必殺技
リュウ・ケンの一番の特徴と言えば、全プレイヤーキャラの中で唯一必殺技が3つ使え、さらにそれらを連続して出せる部分にあるだろう。

しかし、それだけに隙も大きく、状況を見計らって使っていくことが必要だ。

波動拳

慣れれば連発して出せるようになるものの、隙が大きいため、
出してから飛び込まれても攻撃がヒットする確率が高く、
間合いを計っていくことが大切。
昇龍拳

上昇中は完全に無敵なので、対空兵器としての威力は
申し分ないものの、
相手が地上にいる時に当ててしまうとピヨらない限り
倒れることはないため、
落下中にほぼ反撃されてしまう。

またガイル、ダルシム、ブランカ、バイソンらには
密着していれば2発ヒットする。
竜巻旋風脚

使う場面はCPU戦ではダルシムとバルログ、ベガ戦、
対戦ではブランカ戦ぐらいのもので、利用価値は少ない技だ。

キャンセル技
リュウ・ケンには上記の必殺技と通常技を組み合わせた連続技も数多く存在し、それらの見た目や威力どれもが主人公の名に相応しいものとなっている。

今でこそ当たり前のキャンセル技だが、当時はこれを自由自在に出せるようになるのが、リュウ・ケン使いの憧れであった。


めくりアッパー昇龍拳


もっとも利用価値が高いのは、めくりからのアッパー昇龍拳だ。

通常時なら確実にピヨるが、ピヨピヨ時に決めるとピヨらなければ反撃されてしまうので、それが怖ければ昇龍拳の代わりに波動拳を代用する。


昇龍拳の代わりに波動拳を使うのであれば、リュウ・ケンなどにはめくらなくても正面から入る。



   

ジャンプ大パンチフック昇龍拳


ダルシム、ガイル、バイソン、サガットはピヨっているとほとんどめくれないので、奴らには正面からジャンプ大パンチフック(中パンチ)昇龍拳を使っていく。

上記の三段は他にもザンギ、ベガにも決まるが、大パンチを地上でぎりぎり技がつながるぐらいの高さで決めれば、本田にはフック昇龍拳、ダルシム、サガットにはアッパー昇龍拳が決まることもある。



   


リュウ・ケンの違い
リュウ・ケンの違いはただひとつ、キックボタンの投げがリュウは巴投げ、ケンは地獄車である、という部分だけ…と言うのが発売当時は定説だったが、次第にケンの方が一部の技のひっこみが早いことが判明し、CPU戦ではリュウしか使えないパターンも存在する。


対CPU戦
リュウ・ケンの対CPU戦は、通常技が弱いこともありちょっとプレイしてみただけではかなり難しく感じるものの、ほぼ全ての敵をパターン化出来るし、うまくなれば連続技で一気に瞬殺出来るため、最終的には使っていて非常に面白いキャラクターとなるだろう。


対リュウ

パターンにはまり辛いため、
ジャンプ攻撃からの投げで一気に投げはめまで持っていく。













対ケン


大竜巻→大昇龍のパターンであれば、昇龍拳の着地にアッパー昇龍拳や、アッパー波動拳などを決めていく。

後ろにジャンプしたら波動拳を2回撃ってくるので、2回目を出した瞬間に飛び込んで中足払いの三段波動を決める。

大キックを三回連続で出して来た場合は、とりあえずしゃがみガードして上記の攻撃が来るのを待つ。

もう一度連続技を決めると音楽が変わり、大昇龍か大竜巻を連発してくるので、昇龍拳の落下中に昇龍拳を叩き込んで終わり。

ゲージを中途半端に減らしてしまった場合は、こちらに飛び込んで来た時を見計らって昇龍拳で迎撃。

リュウ・ケンはダブルKOは難しいので、波動拳をガードしてドローを狙っていく。




      昇龍拳の落下中が狙い目          ピヨったらめくりで一気に決めよう


対本田


中足払いで飛ばせて昇龍拳。

ダブルKOはスーパー頭突きに中キックだが、中キックの出は遅いので、奴が頭突きを出した瞬間に中キックを出すように。

体力調整は、中足払いで飛ばせてそのまま着地させると、ほぼ大百裂が来るのでそれをガードして減らしていく。




       中足払いで飛ばす                ダブルKOの瞬間


対ダルシム


大パンチか大キックの3連発が来たら、うまくタイミングを見計らってジャンプして端から遠い方へ投げを決める。

ドリル攻撃が来たら、ドリルをガードすると次に大スライディングが来るので、それをガードして上記と同じく投げ。

そして投げたらすぐに大の竜巻旋風脚を出すと、着地時に奴が大スライディングを合わしてくるため、ガードしてアッパー昇龍拳を叩き込む。

もしピヨらなくても、奴はヨガファイヤーを出そうとするのでもう一度昇龍拳を入れれば当たってくれる。

また開始直後に奴が後ろへ下がったら、遠目からジャンプ大キックを決め、直後に登り大キックをすぐに決めるとピヨるので、昇龍拳による連続技を決めていく。

ダブルKOはドリル攻撃にしゃがみアッパーだが、ダルシムの攻撃力は弱いので、こちらの体力をギリギリまで減らしておくようにする。




 後ろに下がったら飛び蹴り2発でピヨらせる   昇龍拳を決めたらすぐに着地昇龍拳を決めていく


ボーナスステージ(車)


アッパー昇龍拳を決めたら登り蹴りで右に移動し、右はしゃがみアッパー昇龍拳で壊していく。

しゃがみアッパー昇龍拳の入力は、左向きの状態であれば左斜め下でアッパーを出し、すぐに時計回りにレバーを1回転させ、再び左斜め下で小パンチを入力する。

これが難しければ、しゃがみアッパーの代わりに大足払いを使う。出し方は、昇龍拳コマンドを入力した時、小パンチボタンより一瞬早く大キックボタンを押すようする。






対ガイル


間合いをよく見計らってしゃがみ中パンチを出し2回転足払いを出させ、その2回転目の足払いに昇龍拳を当てる。

そうするとサマーソルトを出してくるので、落下中に大攻撃を当てる。

ピヨったら三段昇龍を決めるが、ピヨらなかったら再び足払いに昇龍拳を決めるパターンを使う。

何故昇龍拳ではなく大攻撃を使うかというのは、昇龍拳だと地上で当てない限りピヨったかわからないし、地上で当てようとしてもサマーの隙が少ないため、完璧なタイミングで決めないとほぼ反撃されてしまうので、そのために確実にピヨったかどうか判断出来る大攻撃を使っていくのだ。

ダブルKOは2回転足払いの2回目に、こちらの大足払いを合わせる。




    2回転足払いに昇龍拳を当てる         2回転足払いに大足払いでダブルKO


対ザンギエフ


至近距離で大波動拳を2回入れてピヨらせ、
三段波動拳を決める。

それで再びピヨピヨにならなければ、逃げ大キックを決めていく。

ダブルKOはしゃがみ小、中パンチでドロップキックを誘い、
それにしゃがみアッパーを合わせる。







対ブランカ


開始と同時に小キックで飛び込み、ガードしたらそのまま投げ、食らったらしゃがみ小足払いを連打していくのだが、この時後ろに体を反らしていたらピヨりにくいので注意。

投げを決めたらその場で投げはめ、ピヨったら三段昇龍拳を決めて終わり。

投げはめは小技からでもいいのだが、立ち小パンチを空振りすると頭上を飛び越えていくので、その着地を再び投げ、というパターンも使える。

また大道芸的なパターンとして、奴の目の前で遠距離中パンチを空振りすると、大ローリングかしゃがみ大パンチが来るので、中パンチの空振りと同時に昇龍拳を出すと当たってくれるので、これを繰り返すだけでも勝てる。

ダブルKOはバックジャンプ2回の後のローリングに遠距離大キックを合わせるか、電撃に近距離で大足払いを決める。




   このぐらいの間合いで中パンチを出して        すぐに昇龍拳を出すと決まる


ボーナスステージ(タル)

基本的に近距離大キックのネリチャギでいき、余裕があれば小の昇龍拳を決めていく。













対春麗


基本の動きにジャンプが多く含まれているので、こちらに飛び込んで来たら昇龍拳を決めていく。

ダブルKOは立ち小パンチでジャンプを誘い、奴のジャンプ中キックに近距離大パンチのアッパーか、しゃがみアッパーを合わせる。

小パンチに反応してこちらにジャンプしてきても、たまに大キックを出す時があるのでその時は素直にガードして耐える。



       昇龍拳を出せれば楽勝           慣れれば確実にダブルKOは狙える


対バイソン


開始と同時に大波動拳を出すと、大体空中で当たってダウンしてくれるので、すぐに近付いて密着状態から大の昇龍拳を空振りする。

そうすると奴は立ち上がっても何故かボーッと突っ立っているので、着地と同時に再び大の昇龍拳を出してピヨらせ、以降大昇龍拳を終わりまで繰り返していく。




  開始直後に大の波動拳を撃ってダウンさせる      後は大の昇龍拳を連発するだけ


対バルログ


開始と同時に小波動拳を出すと、奴はバックジャンプ後その小波動拳を飛び越えて来るので、それにジャンプ大キックを合わせ、以後2回ジャンプ大キックを繰り返してピヨらせる。

ピヨったら大の竜巻旋風脚を入れていき、ここでもしピヨらなかったら奴はスライディングを出してくるので、着地と同時に昇龍拳を出せば食らってくれる。

また一度投げを決めたら、ダルシムのように大の竜巻からの投げも決められる。




     開始直後に小の波動拳を撃つ          波動拳を飛び越えてきた時に
                             大キックを合わしていく


ボーナスステージ(ドラムカン)


開始と同時にアッパー昇龍拳を決め、続いて近距離大キックを入れて近距離大パンチ、最後に近距離大キックを決めてパーフェクト。33秒残る。





対サガット


中足払いで飛ばせて昇龍拳。

タイガーを飛び越えて連続技を決めてピヨらせ、再び連続技を決めていくパターンも使えるが、これで決められないとかなりキツいので、確実にパーフェクトを狙うのであれば上記のパターンの方がいいだろう。

ダブルKOは中足払いで飛ばせて小キックで落とし、すぐに奴の頭上を飛び越えていくとタイガーアッパーカットを出してくるので、ジャンプの頂点付近で中キックを出して合わせていく。




            間合いは慎重に             リュウの体力はこのぐらいでOK


対ベガ


開始と同時に飛び込む。

奴もこちらに飛んで来たら大キックで撃墜し、着地と同時に再び飛び込んで大キックを決め、着地したら小足払いを連打してピヨらせる。

ピヨったら右端に投げてすぐに大竜巻を出し、空中にいる間からレバーを下に入れて小キックを連打していくと、ベガの右に着地して小足払いの連打が決まるので、そのままピヨらせることができる。

最初に飛び込んでこなければ、波動昇龍拳を決めてダウンさせ、起き上がりにジャンプ大キックなどを重ねてピヨらせていく。

ダブルKOはサイコクラッシャーに大パンチを遅めに合わす。




   右に投げたら大の竜巻を出していくと      着地後に小足払いが決まるのでピヨらせる


   こんな感じで大パンチを合わしていくと         見事ダブルKOとなる


エンディング リュウ編








エンディング ケン編








対戦攻略
リュウ・ケンは対戦において非常にキツく、ザンギと本田以外には極められると正直手が出ないと言っていいほど対戦では不利なキャラだ。

しかし、一瞬の隙をついて連続技を決めることが出来れば、強力な連続技によって一気に勝負を決めることもでき、弱いながらも魅力に満ちあふれたキャラでもあった。


対リュウ・ケン

ほぼ同性能のキャラ同士の対戦となるので、プレイヤーの腕の差がそのまま結果となって現れるため、そういう意味ではストIIにおいて最も熱くなれる対戦と言えるだろう。


対ガイル

非常に辛い相手。飛び込みは全て近距離大キックと中キックで返され、波動拳を撃てばソニックブームで相殺され大足払いを決められるなど、こちらからは迂闊に攻められないため、闘いの主導権は完全にガイルに握られてしまう。

一回でも倒すことが出来れば、ガイルの起き上がりにジャンプ中キックを重ねていけば、ガイルはサマーソルトを出せずガードするしかなく、投げはめ連続して決めることが出来るので、とにかく隙を突いて転ばすか飛び込みを誘い昇龍拳で落とすのを待つしかない。


対ダルシム

リュウ・ケンの天敵。飛び込みはガイルと同じく全て通常技で返され、ヨガファイヤーをジャンプでかわせば着地に大パンチを合わせられるため、少しのダメージを与えることすら厳しく、ほとんど勝ち目はないと言ってもいい相手だ。

ザンギの対ダルシム戦と並び、初代ストIIにおいて最も終わっている対戦と言っていいだろう。





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