TATSUJIN




東亜プラン 1988年11月発売

縦画面 縦スクロールシューティング

8方向レバー 自機の8方向移動

  ボタン1:ショット
ボタン2:ボム

連射命
「究極タイガー」に続く、東亜プランのお家芸だった縦スクロールシューティングの第5弾。

東亜のシューティングとして前作にあたる「究極タイガー」では、遅い自機であまりにも速い敵の弾をひたすら切り返しで避けていく、というスタイルだったが、この「TATSUJIN」ではタイガーの2倍以上までスピードアップが可能なので、純粋な弾避けの実力が問われるスタンスが取られている。

しかし、このTATSUJINで最も特徴的なのは、何と言ってもパワーアップのスタイルだ。パワーアップアイテムを5つ取るごとに1段階ショットがパワーアップし、最高の3段階まで上げるにはアイテムを計15個取ることが必要となってくる。

これだけでは単にパワーアップまでの手間がかかるだけ、のように見えてしまうが、死ぬとショットの威力こそ最弱に戻ってしまうものの、アイテムのストックが減らないので、4つ取っておけば死んでも1つアイテムを取るだけでパワーアップが可能となり、それだけ復活が楽になるわけだ。

また従来のワイドショットや威力重視のショット(TATSUJINではタツジンレーザー)に加え、ボタンを押しっぱなしにするだけで広範囲に稲妻のようなレーザーが出続ける、サンダーレーザーなるショットもTATSUJINで初めて導入された。

威力こそ最弱なものの、雑魚敵に対しては無類の強さを発揮し、敵の出現と同時に瞬殺出来る快感は、プレイしていて非常に気持ちのいいものがあった。そしてタイガーでは緊急回避には全く使えなかったボムが、TATSUJINでは落下と同時に爆破するので、いざという自に非常に重宝するものとなっており、さらにボムのグラフィックがドクロの顔になっているのも印象深い。

面数は全5面で、シューティングとしては割と少な目なものの、その分ひとつひとつの面が長めに作られている。そのため展開にメリハリを付けるためか、ボス以外にも中ボスクラスの敵が道中に何回も出現するのも、このゲームの特徴のひとつなのだが、それだけならまだしもそれらの敵が非常に硬いのが、プレイヤーにとっては辛いところだった。

その救済処置として、筐体に連射装置を付けるゲーセンが出始めたので、ゲーメストのハイスコア掲載店では設置が当たり前となっていた連射装置のルーツは、このTATSUJINにあったのだ。それだけでも、このゲームが後のゲーム業界に与えた影響の大きさをうかがい知ることが出来る。


当時の思い出
私はこのゲームの発売当時はまだゲーマーではなかったため、当時のことをリアルタイムでは知らないのですが、ゲーマーになり始めた頃に当時の行き着けの店に設置されてあったので、そこそこプレイはしていました。

しかし私にとってアーケードの縦シューをプレイするのはゼビウス以来だったため、さすがに高難易度の東亜プランのシューティングはキツく、1面もクリアすることが出来ませんでした。

その翌年メガドライブを購入した時、すぐにTATSUJINも購入してプレイしたのですが、やはり難しく、2面のボス辺りまで進むのがやっとでした。

それからしばらくして、高校のそばのスーパーのゲームコーナーでTATSUJINをプレイしている人がいたのですが、その人は私はほとんど使ったことのないサンダーレーザーを選んで楽々進んでいたので、なるほどと思った私はすぐにメガドライブ版でサンダーレーザーを選んでプレイしてみたら、あっさりと5面まで行けたのです。

ただそこまで行けたのは良かったのですが、急に進めてしまったのでそれ以上やる気は起こらず、未だにクリアはしていなかったりします。


あとがき

タイトル以外に画像がないのはDC時代に製作された時の名残です。元々このゲーム自体は得意ではないし、印象には残っていても思い入れ自体は薄いのでどうしても画像を収めるほどのやる気は起こらず、それが画像が使われていない理由です。


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